Gafas Realidad Virtual: todo lo que necesitas saber y los mejores modelos

La realidad virtual es una tecnología que ya existe desde hace décadas, así como las imágenes en 3D. Pero gracias a los avances en los últimos años, está a punto de convertirse en un recurso que todos pueden tener en casa, con las gafas realidad virtual. Reunimos aquí todo lo que necesitas saber acerca de estas gafas, y cómo elegir unas gafas de realidad virtual adecuadas para ti.

¿Qué es la realidad virtual?

Aunque algunas personas utilizan los términos de realidad virtual y 3D como sinónimos, ya os avisamos que no son lo mismo. La realidad virtual crea un entorno simulado, como cualquier juego de ordenador en 3D, pero además simula tu presencia en este entorno, con una visión en primera persona.

El medio ambiente no tiene que ser de ficción: la realidad virtual puede ser usada para entornos reales, ya sea a través de modelos realistas en 3D de lugares que deseas visitar, o ya sea a través de la realidad aumentada, que crea imágenes en entornos reales.

Gafas de realidad virtual: comprar para divertirse

Usando gafas de realidad virtual, donde el movimiento de tu cabeza cambia las imágenes que aparecen en la pantalla para que puedas mirar en un entorno virtual en 3D, no estás limitado a una vista única, como ocurre cuando miras a través de un monitor de ordenador de sobremesa o pantalla de TV.

Las gafas tienen como objetivo proporcionar un campo similar de visión que la visión natural, para que tu cerebro sea efectivamente llevado a creer que estás realmente allí. La compra de un dispositivo de estos va a brindar la oportunidad de que te diviertas con un tipo de entretenimiento nuevo y único.

La realidad virtual es la tendencia más reciente de la tecnología. Y hay una gran competencia entre las empresas, con diversos modelos de gafas de realidad virtual que se están lanzando continuamente.

Gafas de realidad conectadas al PC

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Las gafas de realidad virtual se conectan a un PC, que genera los entornos virtuales. Ningún dispositivo de realidad virtual es independiente. Actualmente, se conectan a tu ordenador de sobremesa o portátil gamer por un cable, para tener el menor tiempo de retraso, a pesar de que existen modelos inalámbricos. Para que haya un buen funcionamiento de las gafas, la tarjeta gráfica del equipo tiene que ser compatible o al menos lo suficientemente potente para arrancar con las gafas de realidad virtual.

Gafas de realidad virtual conectadas al smartphone

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Otro tipo de gafas de realidad virtual son los dispositivos que se conectan a tu smartphone y, en el propio smartphone, generan los entornos de realidad virtual, utilizando la pantalla del smartphone y su poder de procesamiento para ponerte en una realidad virtual.

Es el caso de Google Cardboard, Samsung Gear VR, y LG 360 VR. La gran ventaja es que estos 3 dispositivos son muy baratos, pero los smartphones que los acompañan no tanto.

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Google Cardboard es el modelo más básico y barato. Incorpora un par de lentes y un divisor, de modo que la imagen de cada ojo se mantenga separada. También tiene un imán que puede actuar como un botón físico para la selección de opciones, ya que no se puede tocar la pantalla del teléfono.

Gasta un poco más y podrás conseguir gafas de realidad virtual de mayor calidad, con mejores lentes y hasta auriculares, como las gafas de Samsung Gear VR y LG 360 VR. Sin embargo, estos kits pueden salir más caros que montar un PC para juegos y comprar unas gafas de realidad virtual, pues sólo son compatibles con los smartphones más avanzados de las marcas Samsung y LG, y el precio total puede ser bastante elevado.

¿Cómo elegir una gafas de realidad virtual?

Como sucede con cualquier tecnología, cada gafa de realidad virtual va a proporcionar una experiencia diferente. La pantalla es uno de los aspectos más importantes, pero la resolución no es el único factor a tener en cuenta. Más píxeles en la pantalla serán mejor, pero para evitar una sensación nauseabunda, la pantalla (y todo el sistema) no debe tener motion blur (desenfoque durante el movimiento) ni vibración excesiva de la imagen. Por ello es fundamental comprar unas buenas gafas y una configuración de PC Realidad Virtual preparada.

La tecnología de la pantalla es crucial, ya que la pantalla tiene que tener una latencia muy baja, para no perjudicar la inmersión en la realidad virtual. Latencia es el tiempo que tarda la ampliación para salir del ordenador o smartphone y aparecer en la pantalla.

El contenido disponible para la realidad virtual es, sin duda, la principal prioridad. Es de poca utilidad tener el mejor sistema de realidad virtual si no se cuenta con juegos u otros programas de software de buena calidad.

Tres tipos de hardware de Realidad Virtual

A continuación vamos a recopilar algunas de las características técnicas de los principales modelos de gafas de RV disponibles en la actualidad. Existen tres tipos:

  • Smartphone’s Display: Utilizan un smartphone como hardware principal, tanto para los sensores, procesamiento y visualización de las imágenes.
  • Head Mounted Display: Son dispositivos que cuentan con todo el hardware necesario incorporado. Las gafas de realidad virtual no necesitan de ningún equipo externo para funcionar.
  • Head Mounted Display Tethered: Estos son los dispositivos encadenados. Las gafas están atadas a un hardware de procesamiento externo, que puede ser un ordenador o una consola de videojuegos.

Google CardBoard

Google Cardboard

Google Cardboard es un proyecto de Google que consiste en llevar la realidad virtual al público al menor precio posible. Se trata de una caja donde colocas tu smartphone con la aplicación CardBoard instalada. Esta caja está hecha de cartón, cuenta con dos lentes y un par de imanes que sirven como interfaz para que el usuario pueda interactuar con los vídeos y aplicaciones.

No hay un control específico para la interacción en las apps y todo el procesamiento se produce en tu smartphone. Por lo tanto, cuanto mejor sea el hardware del smartphone (sensores, pantalla y procesamiento), más eficiente será la experiencia. El dispositivo funciona con una gran variedad de modelos de smartphone.

A pesar de que Google ofrece un molde de forma gratuita para que construyas tu propio Google Cardboard, algunas tiendas de internet venden el cartón ya montado con las lentes y los imanes.

Samsung Gear VR

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Las gafas Samsung Gear VR fueron desarrolladas por Oculus por medio de una colaboración entre las empresas. A pesar de utilizar el smartphone de la misma manera que Google CardBoard, el Samsung Gear VR ofrece una usabilidad mucho mejor. Viene con un control en el lateral, lo que hace que la interacción con las aplicaciones sea mucho más fácil en comparación con los imanes de la CardBoard.

También tiene un acabado muy bueno, privilegiando el confort para el uso de este dispositivo. De la misma manera que el CardBoard, el rendimiento del Samsung Gear VR está relacionado con las especificaciones técnicas del smartphone de Samsung del que se disponga.

Oculus Rift

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Oculus Rift es un dispositivo encadenado. Se necesita un buen equipo para ejecutar juegos, vídeos y aplicaciones de realidad virtual. La plataforma donde podrás descargar estas apps se llama Oculus Home. En el sitio web de Oculus hay un software que se puede descargar para comprobar si tu ordenador es compatible.

El dispositivo cuenta con micrófono y altavoces integrados. También incluye un sensor externo, un control remoto sencillo y un par de controles para la interacción, llamados Oculus Touch. Sin embargo, sino dispones de estos controles, puedes usar un control de XBOX, que también es compatible.

  • Pantalla: OLED
  • Resolución: 2.160 x 1200 píxeles
  • Refresh Rate: 90Hz
  • Campo de visión: 110 grados
  • Requisitos del Equipo:
  • NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalente o superior
  • Intel i5-4590equivalente o superior
  • 8 GB+ de RAM
  • Salida de vídeo compatible con HDMI 1.3
  • 2x puertos USB 3.0
  • Windows 7, o y 10

 

HTC Vive – Las mejores gafas realidad virtual

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Las HTC Vive son las gafas de realidad virtual desarrolladas por Valve. Para los que no reconocen ese nombre, Valve es una gran desarrolladora de juegos, responsable de juegos de éxito como Half Life, Counter Strike y Dota. Además, ellos son los dueños de la plataforma Steam, que ya cuenta con cientos de juegos, varios de ellos compatibles con HTC Vive.

HTC Vive ofrece dos controles de interacción y sensores para que pongas en el medio ambiente. Estos ayudan a realizar un seguimiento de la ubicación y los movimientos del usuario. Además, el HTC Vive tiene una cámara frontal que permite la interacción con el entorno real, o con elementos propios. Este también es un modelo encadenado, que utiliza un ordenador. También puedes descargar una aplicación de Steam que comprueba si tu hardware es compatible.

  • Pantalla: OLED
  • Resolución: 2.160 x 1200 píxeles
  • Refresh Rate: 90Hz
  • Campo de Visión: 110 grados
  • Requisitos del Equipo:
  • NVIDIA GeForce GTX 970 /Radeon R9 280 equivalente o superior
  • Intel Core i5-4590 equivalente o superior
  • 4 GB+ de RAM
  • Salida de vídeo compatible con HDMI 1.3
  • 1x puerto USB 2.0

Sony Playstation VR

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El Playstation VR es el hardware de realidad virtual de Sony para ser utilizado con tu Playstation 4. Cuenta con sensores propios, pero también trabaja con la Playstation Camera para rastrear los movimientos de la cabeza. Además del DualShock 4, también es posible utilizar los controles Playstation Move.

El Playstation VR también viene con auriculares con un procesamiento en 3D, lo que permite una inmersión aún mayor en la realidad virtual.

  • Pantalla: OLED
  • Resolución: 1.920 x 1.080 píxeles
  • Refresh Rate: 120 Hz
  • Campo de visión: 100 grados

Requisitos del Equipo:

  • Se necesita de una Playstation 4, con una Playstation Camera. El uso de Playstation Move es opcional, ya que también puedes utilizar el mando de la PS4.

Microsoft HoloLens – Head Mounted Display

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Las HoloLens no son necesariamente un dispositivo de realidad virtual. Microsoft lo ofrece en su sitio web como un sistema holográfico. La propuesta de este dispositivo es mezclar elementos de realidad virtual con realidad aumentada en un solo hardware.

No están encadenado a ningún dispositivo. Lleva en sí todo el hardware necesario para el procesamiento y visualización de los hologramas. Un buen concepto que todavía no están a la venta.

Razer OSVR

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El Razer OSVR es un proyecto de open source para realidad virtual. Existen dos modelos de este dispositivo. El objetivo de este proyecto es ser compatible con los principales hardware de control, software y plataformas disponibles en el mercado de VR. Posee audio en 3D integrado y viene con un sensor para el seguimiento externo, además de los sensores del casco.

  • Pantalla: no especificado
  • Resolución: 2.160 x 1200 píxeles
  • Refresh Rate: 90Hz
  • Campo de visión: más de 100 grados

Fove VR

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Estas gafas tienen una características impresionantes. Cuenta con sensores de seguimiento del globo ocular. O sea, el Fove puede seguir los movimientos de tus ojos. Nuevos tipos de interacción pueden producirse sobre la base de esta tecnología, como por ejemplo, utilizar la referencia de tu ojo, y no de tu mano, como mira en un juego de disparos.

Además de ayudar en la facilidad de uso y rastrear dónde el usuario mira dentro del entorno virtual, puede ayudar a crear una experiencia mucho más realista. El ojo humano no ve la imagen totalmente nítida, hay una profundidad de campo que destaca el objeto de nuestro interés. Esta profundidad de campo no es realista en ningún otro dispositivo VR, pero con la tecnología de Fove es posible dejar la profundidad de campo dinámica de conformidad con los ojos del jugador.

  • Pantalla: no especificado
  • Resolución: 2.560 x 1.440 píxeles
  • Refresh Rate: 60Hz
  • Campo de visión: más de 100 grados

Requisitos del Equipo:

El hardware tiene que tener una tarjeta gráfica dedicada que soporte gráficos en WQHD (2.560 x 1.440), con soporte de 100 fps o más.

Nuestra conclusión con las gafas virtuales a día de hoy

Si tu objetivo son exclusivamente los juegos y aplicaciones, las mejores opciones son el PS VR, HTC Vive y el Oculus Rift. Si sólo quieres navegar por las aplicaciones más sencillas o navegar en vídeos en 360 grados, opta por soluciones económicas como el Google Cardboard o el Samsung Gear VR.

 

Gafas de realidad virtual de cartón: la opción más barata

“Con un Cardboard y un smartphone puedes viajar a lugares lejanos o visitar mundos imaginarios”, explicaba Google en la presentación de su proyecto de Realidad Virtual, hace ya un año. El gigante ha invertido miles de horas de investigación en desarrollar unas gafas al alcance de la mayoría, de descarga gratuita.

POR INÉS MOLINA

¿Sabías que por 1 euro -y en ocasiones por algo menos- puedes disponer de tus propias gafas de realidad virtual para sumergirte en un mundo que ha venido para quedarse? La realidad virtual está poniendo patas arriba la industria del espectáculo, redefiniendo la forma de entretenernos, de divertirnos. Pero no solo de viajes, juegos y espectáculos vive el ser humano. La educación y la medicina son otras dos grandes apuestas de la Realidad Virtual.

Conscientes de no estar ante un boom pasajero, las grandes empresas han iniciado una carrera contrarreloj para diseñar las gafas de realidad virtual más baratas, las más asequibles, aquellas que democraticen la realidad virtual y la acerquen a todos. Muchas de ellas han adoptado el estándar Google para sus proyectos, algo que queda reflejado en el sello “Works with Google Cardboard” [funciona con Cardboard], evitando así problemas de compatibilidades.

Lo primero que debes saber y que seguro que ya intuías, es que solo son una forma de acercarte a un mundo apasionante. No esperes gran calidad o por lo menos, no la calidad que obtendrás con unas gafas de 100€. Obvio.

Cardboard, las gafas de cartón de Google

workswithcardboard_logoUna de las empresas pioneras en poner la realidad virtual al alcance de todos y como no podía ser de otra forma, ha sido Google, que ha querido acercar lo que ha bautizado como “experiencia envolvente” a todo el mundo. Su proyecto, “Google Cardboard”, nos recuerda algo a aquellos ordenadores que se iban a vender por un puñado de dólares. Se trata de unas gafas de cartón que nos abrirán las puertas de una experiencia, un mundo, nunca antes visto, “tanto si las has hecho tú mismo, como si has comprado un visor con el certificado ‘funciona con Google Cardboard’”, explican desde el buscador.

La pregunta del millón es ¿cómo sé si un visor funciona con Cardboard? Para ayudar a todos  los usuarios, Google ha creado un sello específico que nos indica “Works with Google Cardboard” [funciona con Cardboard], evitando así problemas de compatibilidades.

¿Cómo fabricar nuestras gafas de realidad virtual de cartón?

Ni media complicación. En la página web de desarrolladores de web nos han dejado un magnífico paso a paso para poder fabricar gafas con el material más barato: cartón, unos imanes, un poco de velcro, una goma elástica y unas lentes.

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Las instrucciones, en inglés eso sí, la puedes descargar aquí
(https://static.googleusercontent.com/media/vr.google.com/es//cardboard/downloads/manufacturing-guidelines.pdf). Fácil, fácil, por mucho que ellos digan que sí, no es. O por lo menos no para los menos habilidosos, más cuando hay lentes en juego; pero por intentarlo… Para los que tengan dudas, Google ha habilitado un mail: wwgc@google.com.
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¿QUIERES COMPRAR LAS GAFAS YA HECHAS?

Gafas de cartón menos de 5€

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Gafas de cartón 5-10€

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Kat Walk: una plataforma para sentir la VR a través del movimiento

Hacer deporte al mismo tiempo que disfrutas de un juego en Realidad Virtual. Esto es posible gracias a un dispositivo de VR denominado Kat Walk. Se trata de una cinta de correr omnidireccional de VR que captura el movimiento del usuario y, a través del mismo, permite una experiencia de juego inmersiva libre de riesgos.

Kat VR es la empresa china que ha desarrollado el sistema que, a diferencia de otros similares, no cuenta con una cinta que se ata a la cintura del usuario, sino que cuenta con una anclaje de seguridad que le permite moverse con libertad y también disminuye la sensación de mareo sin correr riesgos.

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Un dispositivo para apps y juegos en VR

El sistema Kat Walk es perfecto para juegos en los que se deben realizar disparos (produce una sensación de inmersión muy alta) y para aplicaciones en VR en las que es necesario moverse. Permite controlar los personajes en el juego con el propio cuerpo.

Es posible caminar, correr, saltar e incluso retroceder. Sus sensores incrustados en el sistema son los que se encargan de registrar el movimiento del usuario y de trasladarlo a la acción de juego. Además, ofrece la posibilidad de utilizar protectores de zapatos especiales para una mejor simulación.

El sistema de seguridad de Kat Walk es capaz de soportar un peso de 140 kilos aunque, eso sí, todo el dispositivo tiene un peso total de 75 kilos y unas dimensiones que puede que no sean asequibles para cualquier lugar. En este vídeo se muestra cómo funciona.

Precio y disponibilidad

Kat Walk puede adquirirse a través de su web a un precio aproximado de 600 dólares todo el equipo. En definitiva, un sistema perfecto para ¿salas de juego? o bien un gran juguete para disfrutar de la VR en todas sus dimensiones.

Los Simpson se pasan a la realidad virtual

Con motivo del episodio 600 de la serie, se lanzó una aplicación que incluye una versión especial del “chiste del sillón” que abre cada capítulo

Los Simpsons ya no son lo que eran, aunque es innegable que siguen siendo de los personajes más populares de la televisión, y que han encontrado distintas formas de mantenerse vigentes. El ejemplo más reciente es el anuncio de que para celebrar su episodio número 600, se lanzará una aplicación de realidad virtual que incluye una versión especial del “chiste del sillón” que se presenta al comienzo de cada capítulo.

La aplicación viene acompañada de unos lentes de realidad virtual con un diseño especial, que presenta a cada uno de los cinco integrantes de la familia amarilla. Las primeras 25.000 personas que lo encarguen a través del sitio web de Knoxlabs, la empresa responsable de la fabricación, lo recibirán gratis, aunque solo funciona en Estados Unidos.

El episodio 600, parte de la temporada 28 de la serie creada por Matt Groening, será el habitual episodio temático La casita del horror, que suele lanzarse en las semanas previas a Halloween, y que es una de las tradiciones más perdurables del programa animado. En Estados Unidos se emitirá el domingo 16 de octubre.

Entre las innovaciones de esta temporada también se incluye el primer episodio de una hora de duración, que se emitirá en enero del próximo año. “Espero que no sea lo último que veamos antes de la asunción presidencial de Donald Trump“, bromeó el productor Al Jean.

La temporada 28 de Los Simpson se emite actualmente en Estados Unidos, aunque habrá que esperar a abril para verla en Uruguay, cuando la cadena Fox la estrene para América Latina.

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Levitra vardenafil 20mg tablets Probamos la mochila ordenador de realidad virtual de MSI

Incluye un ordenador de gran potencia y está pensada sobre todo para videojuegos

El mismo día que Mark Zuckerberg anunciaba un posible nuevo dispositivo de realidad virtual (RV) que no necesita conectarse al PC, la marca MSI dejaba probar a la prensa local su mochila-ordenador para sistemas RV, la VR one. La empresa taiwanesa, especializada en hardware para el sector gaming, es la que más está apostando por esta solución intermedia hasta que la realidad virtual de alta gama deje de depender de una computadora externa.

La mochila-ordenador de MSI asegura ser la más fina y ligera del mercado. En los casi 3,6 kilos (incluyendo dos baterías que permiten hasta hora y media de juego) del artefacto, se esconde una computadora que utiliza Windows 10 como sistema operativo, calza un procesador Intel Core i7-6820HK y alberga una memoria de hasta 32 Gb (según modelo). Desde luego, el nuevo producto es mucho más estilizado que el presentado hace unos meses en la feria Computex. Uno de los problemas del aparato está en la imposibilidad de actualizar su hardware, lo cual resta puntos a un buen diseño y unas proporciones comedidas (403x292x54-60 mm).

Durante la toma de contacto con el cacharro todo funcionó a la perfección, si bien es cierto que la pequeña sala donde se llevó a cabo la prueba limitaba las posibilidades de movimiento. El juego utilizado fue The Lab, uno de los buques insignia de Valve. Es cierto que la sensación de libertad es mucho mayor, uno se olvida por completo de la mochila inmediatamente y se centra en el juego al instante.

En términos de temperatura el aparato funcionó de manera correcta, no parece que tengas una computadora en tu espalda. De todas maneras el rato que utilizamos el producto no es suficiente para valorar con más detalle el dispositivo de MSI; habría que ver lo que se siente después de varias horas de juego, utilizar movimientos más agresivos como saltos y caídas y practicar en lugares más amplios.

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La mochila-ordenador VR one (Daniel García)

El sistema de realidad virtual utilizado durante el test fue el HTC VIVE, aunque la mochila-ordenador de MSI se puede utilizar también con Oculus o 3 Glasses. Una semana antes estuvimos en la sede de HTC en Taipéi, probando algunas de las novedades para su casco RV. La diferencia entre la experiencia con o sin mochila se nota especialmente en los juegos que explotan los 360 grados al completo; no es lo mismo darte la vuelta con los cables conectados al PC que llevando la mochila. Gracias al aparato de MSI es más fácil adentrarse en el espacio que ofrece la tecnología RV, sin estar pendiente de los engorrosos cables que en muchas ocasiones entorpecen la experiencia.

La mochila-ordenador saldrá a la venta este mes en Taiwán, con un precio de 69.000 NTD (algo menos de 2.000 €) el modelo más barato y 99.000 NTD (unos 2.825 €) el más caro. Desde luego el precio no es uno de los atractivos del dispositivo, especialmente ahora que la posibilidad de la llegada de sistemas de realidad virtual más potentes e independientes (sin la necesidad de estar conectados a un ordenador) parece estar más cerca. Todavía no se sabe si llegará a España ni cuánto costará en nuestro país.

Durante la presentación del VR one, el gerente de marketing de MSI, Alex CY Lin, apuntó varios escenarios para la mochila RV más allá de los videojuegos: “la venta de casas, aprender a conducir o el shopping online”. Si bien es cierto que el dispositivo de MSI mejora la movilidad del usuario durante la experiencia RV, también es verdad que el artilugio depende de los sensores de los sistemas de realidad virtual al que esté conectado, por lo que es complicado que el espacio de juego para el usuario se vea ampliado a pesar de la mochila.

El también taiwanés HTC VIVE es el sistema RV que mejor se acopla a la VR one. Ambas compañías, HTC y MSI, han colaborado mano a mano en la creación de la mochila, demostrando el compromiso de Taiwán con la realidad virtual. En otro tiempo punta de lanza de las tendencias en móviles y otros artefactos tecnológicos, el sector electrónico del país oriental parece estar jugándoselo todo –más allá del sector manufacturero- en una apuesta firme por la RV.

El dispositivo de MSI también funciona como una computadora normal y puede presumir de ser la primera mochila-ordenador, enfocada al sector de la realidad virtual, que llega al mercado. Sin embargo el excesivo precio y la falta de un ecosistema RV bien definido y ampliamente aceptado, la ponen en una posición muy compleja en este mercado emergente. Las noticias sobre futuros sistemas de realidad virtual independientes tampoco le ayudan. A pesar de todo, el producto de MSI puede ser una gran inversión para aquellos adictos a los videojuegos que ya hayan hecho el viaje desde las plataformas tradicionales hasta los cascos de RV que se pueden adquirir en la actualidad.

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La mochila RV va más allá de los videojuegos y se establece también en escenarios como aprender a conducir (MSI)

Los gigantes tecnológicos han dejado claro que la realidad virtual está aquí para quedarse; el empujón de Zuckerberg, con su nueva inversión de 250 millones de dólares para desarrollar nuevos contenidos en este campo, y la inminente llegada del casco de Sony (13 de octubre) por 500 $ son algunas de las noticias que corroboran este escenario.

La realidad virtual, esa tecnología que muchos observan como el gran boom después del móvil, ofrece infinitas posibilidades que todavía están por descubrir. Nonny de la Peña, ‘la madrina de la realidad virtual’, habla con pasión sobre ella: “pone a la audiencia en un lugar en el que puede experimentar el espacio, los sonidos e incluso las emociones conforme se desarrollan los acontecimientos. Algo diferente a cualquier otro medio”.

La realidad virtual se prepara para triunfar en Navidad

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Llega octubre y las grandes empresas de tecnología de consumo ponen a punto los productos con los que afrontarán el último trimestre del año. El trimestre incluye varias festividades llenas de regalos, y suele estar acompañado de un pico de ventas importante.

Las navidades tienen un ganador este año: la realidad virtual.

Achacada por muchos como una promesa vacía, un elemento de un futuro que nunca llega, y que no conseguirá que cambiemos nuestras amados televisores y monitores. Es un escepticismo comprensible. Los consumidores han sido bombardeados con una realidad virtual “a la vuelta de la esquina” desde los 80. Tres décadas después, parece que por fin ha llegado su momento.

(Marta PÉrez / EFE)

Llegó el momento

No es exagerado de decir que los nuevos productos de realidad virtual están aún en pañales: altos precios, experiencia mejorable, necesidad de situar cámaras, mandos especiales y no tropezar con largos cables hacen que el sector empiece a andar, aunque de forma lenta. Pero no debemos ignorar el rápido avance de la tecnología. Los smartphones hace 10 años hacían que nos preguntásemos para qué íbamos a querer un “ordenador en el bolsillo”, y hoy son uno de los productos tecnológicos más exitosos de la historia.

Los altos precios son una barrera para el gran público, pero no es insalvable

Aunque no ha sido la primera en lanzar, Sony parece que será la compañía que se hará con el mayor volumen de ventas. El 13 de octubre salen a la venta las nuevas PlayStation VR. Unos cascos de realidad virtual de 399 euros que según los analistas venderá entre 1,9 y 2,6 millones de unidades antes de que acabe el año. El dispositivo no funciona de forma independiente y necesita además de una cámara y unos mandos oficialmente opcionales, pero bastante necesarios en la realidad. Este “pack” de mando, cámara y gafas de realidad virtual llegará a las tiendas por 500 euros.

A este precio habrá que sumar el coste de una PlayStation 4 si el consumidor no dispone de una, elevando el precio hasta los 800 euros, un precio que se aleja de lo que muchos consumidores estarán dispuestos a pagar. Sony espera vender más de 20 millones de unidades de su nueva PlayStation durante su año fiscal de 2016, y seguir siendo líder de esta generación de videoconsolas.

Mark Zuckerberg anunciando el futuro dispositivo híbrido.
Mark Zuckerberg anunciando el futuro dispositivo híbrido. (David Paul Morris / Bloomberg)

Facebook no se quiere quedar atrás

Tras la adquisición de Oculus por 2.000 millones de dólares hace dos años, el gigante social estadounidense pasó a convertirse en uno de los pioneros de la realidad virtual. Su principal producto es Oculus Rift, del que espera vender 400.000 unidades durante todo el año, aunque los analistas son más precavidos.

El jueves, Facebook organizó la tercera edición de Oculus Connect, su presentación a prensa y aficionados de lo que tienen en el tintero. Si el estilo de Sony con su PlayStation VR se centra más en los videojuegos, Facebook quiere dotar a su software de un aspecto más social.


Para Mark Zuckerberg, la realidad virtual será parte de nuestras comunicaciones en breve, como hoy utilizamos un teléfono. Como otras compañías, Facebook propone un sistema híbrido de realidad virtual y realidad aumentada —dos caras de la misma moneda— en la que nuestras proyecciones reales y avatares serán capaces de interactuar de la misma forma que hoy hacemos una videollamada o quedamos para jugar a videojuegos con nuestros amigos y conocidos.

En cuanto a productos, Oculus por fin puso precio y fecha a sus mandos: 199 dólares por un par de controladores, que se suman a los 699 euros de las Oculus Rift. Un coste que no acaba ahí, pues necesita de un ordenador potente capaz de ejecutar los juegos de forma fluida. Desde Oculus cifran el coste mínimo en un ordenador moderno de escritorio —no portátil— de unos 500 euros. Un coste total por encima de los 1200 euros.

En Oculus saben que el precio deja su tecnología al alcance de unos pocos, y esperan que el constante avance de la tecnología gráfica y las economías de escala reduzcan en los años venideros. Para ello, trabajan en un dispositivo independiente que mejore la experiencia de la realidad virtual móvil —un smartphone de gama alta situado delante de nuestros ojos— pero que tampoco necesite de una máquina que genere las imágenes, como un ordenador o una videoconsola. Este “eslabón perdido” es una de las claves a medio plazo para que la realidad virtual despegue entre los consumidores al bajar precios y eliminar cables.

(Eric Risberg / AP)

Mejores precios en móvil

La primera experiencia de realidad virtual para muchos seguirá viniendo por el móvil. La ubicuidad del smartphone y el bajo coste de las opciones como el Gear VR de Samsung o el más reciente DayDream VR de Google, hacen más accesible esta tecnología. Podemos encontrarlos por unos 70 euros en el mercado, aunque hay opciones más baratas compatibles con más modelos de smartphone.

La experiencia es peor que comparada con el PlayStation VR, Oculus Rift o HTC Vive, por supuesto, en versatilidad, comodidad y en calidad a nivel de videojuegos. Pero puede servir para dar una idea de lo que viene en el plano multimedia con experiencias inmersivas de vídeos esféricos o 360 grados.

Películas en realidad virtual. Cuando el juego y el vídeo se mezclan

La realidad virtual puede llegar a cambiar para siempre el concepto de televisión que tenemos en la actualidad. Ya existen varios ejemplos de películas en las que el espectador “se sumerge” en la pantalla y en la trama.

Hace décadas, cuando la televisión acababa de empezar, era en blanco y negro y muchas de las películas mudas, muchas familias se reunían en torno al precario aparato de televisión con la intención de disfrutar de un programa. Incluso era muy habitual que se reunieran los vecinos porque había muchas familias que no eran tan afortunadas de poder disponer de estos dispositivos.

En la actualidad, esta escena nos parece arcaica, como si no tuviera nada que ver con lo que significa ver una película hoy en día, cuando la mayoría de los hogares disponen de pantallas planas de no sé cuántas pulgadas y alta definición que en algunos casos es ya 4k. La realidad virtual puede llegar a suponer otro salto de esta envergadura en la experiencia de ver una película, que puede convertir en arcaica la forma en la que consumimos la televisión hoy.

Y es que la realidad virtual permitirá al espectador dejar de ser un espectador pasivo, que generalmente se tumba en el sofá con la intención de consumir la información que emite el televisor, y podrá empezar a tener un papel activo en la película. En este caso por realidad virtual nos referimos a la mezcla de técnicas de video 360 grados  con otras técnicas que permitan ofrecer experiencias inmersivas. Un ejemplo pionero en este tipo de aplicación fue el corto “GONE” que fue rodado por los creadores de “The Walking Dead” y cuyo tráiler es el siguiente:

El video intenta de que el espectador se adentre en la trama, vea las cosas desde la misma perspectiva que los protagonistas e incluso pueda participar en ella. En el caso de GONE, se trata de un corto en el que una niña desaparece en medio de un parque en el que había muchos testigos. Gracias a la realidad virtual, el espectador (usando las gafas de realidad virtual de Samsung) puede moverse por el entorno, buscar pistas, ver cada vez cosas diferentes… La creación de este tipo de filmes requiere la innovación de las técnicas de grabación, utilizando cámaras 360 grados para grabar todo el entorno.

Figura. 1 – Detrás de las escenas de GONE

Aunque hay diversidad de pareceres sobre los resultados y los espectadores consideran que todavía no se consigue una verdadera inmersión, se puede considerar un hito en transformar la experiencia pasiva de ver una película en una experiencia activa.

El testigo de GONE lo ha cogido VR Noir. A continuación mostramos su tráiler con capacidad de girar en las escenas (360º):

Se trata de un corto de intriga realizado por la australiana Start VR, en el que el espectador puede elegir ver la película desde el lugar del protagonista o desde fuera de la escena.

Figure 2. – Escena VR Noir

Aunque los comentarios de las personas que han disfrutado esta experiencia son mejores, en general coinciden en que las tramas e interpretación todavía se encuentran muy lejos de las de las películas convencionales. Otro problema con el que cuenta este formato es la gran cantidad de información que requiere, por ejemplo, un minuto de 3D 360 VR en calidad 4K viene a consumir 100 gigas de memoria, lo que viene a suponer que el tamaño de un filme se debe medir en Teras en vez de Gigas.

No obstante, considero que se abre un nuevo modelo en el que la película y el juego se mezclan en un nuevo tipo de producto que puede tener éxito comercial, y que con el tiempo puede evolucionar hasta convertirse en el nuevo estándar; para ello deberían mejorar las infraestructuras de comunicación y almacenamiento, y también las técnicas de grabación deberían cambiar radicalmente. En el corto plazo, si se es capaz de conseguir un efecto realmente inmersivo, creo que puede ser un formato con éxito que consiga aunar la experiencia visual con la motivación del juego. De esta manera podremos ver la película muchas veces y cada vez descubrir nuevos detalles y pistas, podremos decir “Yo estaba mirando por la ventana y vi al asesino, ¿tú dónde estabas dentro de la película?”