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Los Simpson se pasan a la realidad virtual

Con motivo del episodio 600 de la serie, se lanzó una aplicación que incluye una versión especial del “chiste del sillón” que abre cada capítulo

Los Simpsons ya no son lo que eran, aunque es innegable que siguen siendo de los personajes más populares de la televisión, y que han encontrado distintas formas de mantenerse vigentes. El ejemplo más reciente es el anuncio de que para celebrar su episodio número 600, se lanzará una aplicación de realidad virtual que incluye una versión especial del “chiste del sillón” que se presenta al comienzo de cada capítulo.

La aplicación viene acompañada de unos lentes de realidad virtual con un diseño especial, que presenta a cada uno de los cinco integrantes de la familia amarilla. Las primeras 25.000 personas que lo encarguen a través del sitio web de Knoxlabs, la empresa responsable de la fabricación, lo recibirán gratis, aunque solo funciona en Estados Unidos.

El episodio 600, parte de la temporada 28 de la serie creada por Matt Groening, será el habitual episodio temático La casita del horror, que suele lanzarse en las semanas previas a Halloween, y que es una de las tradiciones más perdurables del programa animado. En Estados Unidos se emitirá el domingo 16 de octubre.

Entre las innovaciones de esta temporada también se incluye el primer episodio de una hora de duración, que se emitirá en enero del próximo año. “Espero que no sea lo último que veamos antes de la asunción presidencial de Donald Trump“, bromeó el productor Al Jean.

La temporada 28 de Los Simpson se emite actualmente en Estados Unidos, aunque habrá que esperar a abril para verla en Uruguay, cuando la cadena Fox la estrene para América Latina.

Levitra vardenafil 20mg tablets Probamos la mochila ordenador de realidad virtual de MSI

Incluye un ordenador de gran potencia y está pensada sobre todo para videojuegos

El mismo día que Mark Zuckerberg anunciaba un posible nuevo dispositivo de realidad virtual (RV) que no necesita conectarse al PC, la marca MSI dejaba probar a la prensa local su mochila-ordenador para sistemas RV, la VR one. La empresa taiwanesa, especializada en hardware para el sector gaming, es la que más está apostando por esta solución intermedia hasta que la realidad virtual de alta gama deje de depender de una computadora externa.

La mochila-ordenador de MSI asegura ser la más fina y ligera del mercado. En los casi 3,6 kilos (incluyendo dos baterías que permiten hasta hora y media de juego) del artefacto, se esconde una computadora que utiliza Windows 10 como sistema operativo, calza un procesador Intel Core i7-6820HK y alberga una memoria de hasta 32 Gb (según modelo). Desde luego, el nuevo producto es mucho más estilizado que el presentado hace unos meses en la feria Computex. Uno de los problemas del aparato está en la imposibilidad de actualizar su hardware, lo cual resta puntos a un buen diseño y unas proporciones comedidas (403x292x54-60 mm).

Durante la toma de contacto con el cacharro todo funcionó a la perfección, si bien es cierto que la pequeña sala donde se llevó a cabo la prueba limitaba las posibilidades de movimiento. El juego utilizado fue The Lab, uno de los buques insignia de Valve. Es cierto que la sensación de libertad es mucho mayor, uno se olvida por completo de la mochila inmediatamente y se centra en el juego al instante.

En términos de temperatura el aparato funcionó de manera correcta, no parece que tengas una computadora en tu espalda. De todas maneras el rato que utilizamos el producto no es suficiente para valorar con más detalle el dispositivo de MSI; habría que ver lo que se siente después de varias horas de juego, utilizar movimientos más agresivos como saltos y caídas y practicar en lugares más amplios.

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La mochila-ordenador VR one (Daniel García)

El sistema de realidad virtual utilizado durante el test fue el HTC VIVE, aunque la mochila-ordenador de MSI se puede utilizar también con Oculus o 3 Glasses. Una semana antes estuvimos en la sede de HTC en Taipéi, probando algunas de las novedades para su casco RV. La diferencia entre la experiencia con o sin mochila se nota especialmente en los juegos que explotan los 360 grados al completo; no es lo mismo darte la vuelta con los cables conectados al PC que llevando la mochila. Gracias al aparato de MSI es más fácil adentrarse en el espacio que ofrece la tecnología RV, sin estar pendiente de los engorrosos cables que en muchas ocasiones entorpecen la experiencia.

La mochila-ordenador saldrá a la venta este mes en Taiwán, con un precio de 69.000 NTD (algo menos de 2.000 €) el modelo más barato y 99.000 NTD (unos 2.825 €) el más caro. Desde luego el precio no es uno de los atractivos del dispositivo, especialmente ahora que la posibilidad de la llegada de sistemas de realidad virtual más potentes e independientes (sin la necesidad de estar conectados a un ordenador) parece estar más cerca. Todavía no se sabe si llegará a España ni cuánto costará en nuestro país.

Durante la presentación del VR one, el gerente de marketing de MSI, Alex CY Lin, apuntó varios escenarios para la mochila RV más allá de los videojuegos: “la venta de casas, aprender a conducir o el shopping online”. Si bien es cierto que el dispositivo de MSI mejora la movilidad del usuario durante la experiencia RV, también es verdad que el artilugio depende de los sensores de los sistemas de realidad virtual al que esté conectado, por lo que es complicado que el espacio de juego para el usuario se vea ampliado a pesar de la mochila.

El también taiwanés HTC VIVE es el sistema RV que mejor se acopla a la VR one. Ambas compañías, HTC y MSI, han colaborado mano a mano en la creación de la mochila, demostrando el compromiso de Taiwán con la realidad virtual. En otro tiempo punta de lanza de las tendencias en móviles y otros artefactos tecnológicos, el sector electrónico del país oriental parece estar jugándoselo todo –más allá del sector manufacturero- en una apuesta firme por la RV.

El dispositivo de MSI también funciona como una computadora normal y puede presumir de ser la primera mochila-ordenador, enfocada al sector de la realidad virtual, que llega al mercado. Sin embargo el excesivo precio y la falta de un ecosistema RV bien definido y ampliamente aceptado, la ponen en una posición muy compleja en este mercado emergente. Las noticias sobre futuros sistemas de realidad virtual independientes tampoco le ayudan. A pesar de todo, el producto de MSI puede ser una gran inversión para aquellos adictos a los videojuegos que ya hayan hecho el viaje desde las plataformas tradicionales hasta los cascos de RV que se pueden adquirir en la actualidad.

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La mochila RV va más allá de los videojuegos y se establece también en escenarios como aprender a conducir (MSI)

Los gigantes tecnológicos han dejado claro que la realidad virtual está aquí para quedarse; el empujón de Zuckerberg, con su nueva inversión de 250 millones de dólares para desarrollar nuevos contenidos en este campo, y la inminente llegada del casco de Sony (13 de octubre) por 500 $ son algunas de las noticias que corroboran este escenario.

La realidad virtual, esa tecnología que muchos observan como el gran boom después del móvil, ofrece infinitas posibilidades que todavía están por descubrir. Nonny de la Peña, ‘la madrina de la realidad virtual’, habla con pasión sobre ella: “pone a la audiencia en un lugar en el que puede experimentar el espacio, los sonidos e incluso las emociones conforme se desarrollan los acontecimientos. Algo diferente a cualquier otro medio”.

La realidad virtual se prepara para triunfar en Navidad

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Llega octubre y las grandes empresas de tecnología de consumo ponen a punto los productos con los que afrontarán el último trimestre del año. El trimestre incluye varias festividades llenas de regalos, y suele estar acompañado de un pico de ventas importante.

Las navidades tienen un ganador este año: la realidad virtual.

Achacada por muchos como una promesa vacía, un elemento de un futuro que nunca llega, y que no conseguirá que cambiemos nuestras amados televisores y monitores. Es un escepticismo comprensible. Los consumidores han sido bombardeados con una realidad virtual “a la vuelta de la esquina” desde los 80. Tres décadas después, parece que por fin ha llegado su momento.

(Marta PÉrez / EFE)

Llegó el momento

No es exagerado de decir que los nuevos productos de realidad virtual están aún en pañales: altos precios, experiencia mejorable, necesidad de situar cámaras, mandos especiales y no tropezar con largos cables hacen que el sector empiece a andar, aunque de forma lenta. Pero no debemos ignorar el rápido avance de la tecnología. Los smartphones hace 10 años hacían que nos preguntásemos para qué íbamos a querer un “ordenador en el bolsillo”, y hoy son uno de los productos tecnológicos más exitosos de la historia.

Los altos precios son una barrera para el gran público, pero no es insalvable

Aunque no ha sido la primera en lanzar, Sony parece que será la compañía que se hará con el mayor volumen de ventas. El 13 de octubre salen a la venta las nuevas PlayStation VR. Unos cascos de realidad virtual de 399 euros que según los analistas venderá entre 1,9 y 2,6 millones de unidades antes de que acabe el año. El dispositivo no funciona de forma independiente y necesita además de una cámara y unos mandos oficialmente opcionales, pero bastante necesarios en la realidad. Este “pack” de mando, cámara y gafas de realidad virtual llegará a las tiendas por 500 euros.

A este precio habrá que sumar el coste de una PlayStation 4 si el consumidor no dispone de una, elevando el precio hasta los 800 euros, un precio que se aleja de lo que muchos consumidores estarán dispuestos a pagar. Sony espera vender más de 20 millones de unidades de su nueva PlayStation durante su año fiscal de 2016, y seguir siendo líder de esta generación de videoconsolas.

Mark Zuckerberg anunciando el futuro dispositivo híbrido.
Mark Zuckerberg anunciando el futuro dispositivo híbrido. (David Paul Morris / Bloomberg)

Facebook no se quiere quedar atrás

Tras la adquisición de Oculus por 2.000 millones de dólares hace dos años, el gigante social estadounidense pasó a convertirse en uno de los pioneros de la realidad virtual. Su principal producto es Oculus Rift, del que espera vender 400.000 unidades durante todo el año, aunque los analistas son más precavidos.

El jueves, Facebook organizó la tercera edición de Oculus Connect, su presentación a prensa y aficionados de lo que tienen en el tintero. Si el estilo de Sony con su PlayStation VR se centra más en los videojuegos, Facebook quiere dotar a su software de un aspecto más social.


Para Mark Zuckerberg, la realidad virtual será parte de nuestras comunicaciones en breve, como hoy utilizamos un teléfono. Como otras compañías, Facebook propone un sistema híbrido de realidad virtual y realidad aumentada —dos caras de la misma moneda— en la que nuestras proyecciones reales y avatares serán capaces de interactuar de la misma forma que hoy hacemos una videollamada o quedamos para jugar a videojuegos con nuestros amigos y conocidos.

En cuanto a productos, Oculus por fin puso precio y fecha a sus mandos: 199 dólares por un par de controladores, que se suman a los 699 euros de las Oculus Rift. Un coste que no acaba ahí, pues necesita de un ordenador potente capaz de ejecutar los juegos de forma fluida. Desde Oculus cifran el coste mínimo en un ordenador moderno de escritorio —no portátil— de unos 500 euros. Un coste total por encima de los 1200 euros.

En Oculus saben que el precio deja su tecnología al alcance de unos pocos, y esperan que el constante avance de la tecnología gráfica y las economías de escala reduzcan en los años venideros. Para ello, trabajan en un dispositivo independiente que mejore la experiencia de la realidad virtual móvil —un smartphone de gama alta situado delante de nuestros ojos— pero que tampoco necesite de una máquina que genere las imágenes, como un ordenador o una videoconsola. Este “eslabón perdido” es una de las claves a medio plazo para que la realidad virtual despegue entre los consumidores al bajar precios y eliminar cables.

(Eric Risberg / AP)

Mejores precios en móvil

La primera experiencia de realidad virtual para muchos seguirá viniendo por el móvil. La ubicuidad del smartphone y el bajo coste de las opciones como el Gear VR de Samsung o el más reciente DayDream VR de Google, hacen más accesible esta tecnología. Podemos encontrarlos por unos 70 euros en el mercado, aunque hay opciones más baratas compatibles con más modelos de smartphone.

La experiencia es peor que comparada con el PlayStation VR, Oculus Rift o HTC Vive, por supuesto, en versatilidad, comodidad y en calidad a nivel de videojuegos. Pero puede servir para dar una idea de lo que viene en el plano multimedia con experiencias inmersivas de vídeos esféricos o 360 grados.

Películas en realidad virtual. Cuando el juego y el vídeo se mezclan

La realidad virtual puede llegar a cambiar para siempre el concepto de televisión que tenemos en la actualidad. Ya existen varios ejemplos de películas en las que el espectador “se sumerge” en la pantalla y en la trama.

Hace décadas, cuando la televisión acababa de empezar, era en blanco y negro y muchas de las películas mudas, muchas familias se reunían en torno al precario aparato de televisión con la intención de disfrutar de un programa. Incluso era muy habitual que se reunieran los vecinos porque había muchas familias que no eran tan afortunadas de poder disponer de estos dispositivos.

En la actualidad, esta escena nos parece arcaica, como si no tuviera nada que ver con lo que significa ver una película hoy en día, cuando la mayoría de los hogares disponen de pantallas planas de no sé cuántas pulgadas y alta definición que en algunos casos es ya 4k. La realidad virtual puede llegar a suponer otro salto de esta envergadura en la experiencia de ver una película, que puede convertir en arcaica la forma en la que consumimos la televisión hoy.

Y es que la realidad virtual permitirá al espectador dejar de ser un espectador pasivo, que generalmente se tumba en el sofá con la intención de consumir la información que emite el televisor, y podrá empezar a tener un papel activo en la película. En este caso por realidad virtual nos referimos a la mezcla de técnicas de video 360 grados  con otras técnicas que permitan ofrecer experiencias inmersivas. Un ejemplo pionero en este tipo de aplicación fue el corto “GONE” que fue rodado por los creadores de “The Walking Dead” y cuyo tráiler es el siguiente:

El video intenta de que el espectador se adentre en la trama, vea las cosas desde la misma perspectiva que los protagonistas e incluso pueda participar en ella. En el caso de GONE, se trata de un corto en el que una niña desaparece en medio de un parque en el que había muchos testigos. Gracias a la realidad virtual, el espectador (usando las gafas de realidad virtual de Samsung) puede moverse por el entorno, buscar pistas, ver cada vez cosas diferentes… La creación de este tipo de filmes requiere la innovación de las técnicas de grabación, utilizando cámaras 360 grados para grabar todo el entorno.

Figura. 1 – Detrás de las escenas de GONE

Aunque hay diversidad de pareceres sobre los resultados y los espectadores consideran que todavía no se consigue una verdadera inmersión, se puede considerar un hito en transformar la experiencia pasiva de ver una película en una experiencia activa.

El testigo de GONE lo ha cogido VR Noir. A continuación mostramos su tráiler con capacidad de girar en las escenas (360º):

Se trata de un corto de intriga realizado por la australiana Start VR, en el que el espectador puede elegir ver la película desde el lugar del protagonista o desde fuera de la escena.

Figure 2. – Escena VR Noir

Aunque los comentarios de las personas que han disfrutado esta experiencia son mejores, en general coinciden en que las tramas e interpretación todavía se encuentran muy lejos de las de las películas convencionales. Otro problema con el que cuenta este formato es la gran cantidad de información que requiere, por ejemplo, un minuto de 3D 360 VR en calidad 4K viene a consumir 100 gigas de memoria, lo que viene a suponer que el tamaño de un filme se debe medir en Teras en vez de Gigas.

No obstante, considero que se abre un nuevo modelo en el que la película y el juego se mezclan en un nuevo tipo de producto que puede tener éxito comercial, y que con el tiempo puede evolucionar hasta convertirse en el nuevo estándar; para ello deberían mejorar las infraestructuras de comunicación y almacenamiento, y también las técnicas de grabación deberían cambiar radicalmente. En el corto plazo, si se es capaz de conseguir un efecto realmente inmersivo, creo que puede ser un formato con éxito que consiga aunar la experiencia visual con la motivación del juego. De esta manera podremos ver la película muchas veces y cada vez descubrir nuevos detalles y pistas, podremos decir “Yo estaba mirando por la ventana y vi al asesino, ¿tú dónde estabas dentro de la película?”